terça-feira, 6 de abril de 2010

Novas classes de prestigio

Olá,
segue abaixo as novas classes de prestigio adicionadas no módulo base:


Mrü Kubin é o índio caçador, é paciente, cuidadoso, silencioso e com uma precisão mortal. Ela é um exterminador furtivo de longo alcance cujas flechas acertam o alvo vindas de muito mais longe que os arqueiros comuns. Por causa de sua agilidade, destreza, paciência e afinidade com o arco, os índios de quase qualquer tribo valorizam e respeitam muito um Mrü Kubin.


Pré- Requisítos:
Raça: Índio
Ataque Base :5
talento: Tiro Rapido
talento: Tiro Certeiro
talento: Foco em arma (arco longo)
Esconder: 4 pontos
Mover Silenciosamente: 4 pontos
Observar: 4 pontos

Perícias: Esconder, Ouvir, mover Silenciosamente, Procurar, Armar Armadilha, Observar, Criar Armas.

Talentos:
- Nivel 1: Critico aprimorado arco longo , especialização em arma arco longo.
- Nível 2: Ataque furtivo.
- Nível 3: Encantar Flechas 1.
- Nível 4: Usar Veneno.
- Nível 5: Ataque furtivo 2, Flecha Atordoante.
- Nível 6: Foco épico em arco longo.
- Nível 7: Especialização épica em arco longo.
- Nível 8: Ataque furtivo 3.
- Nível 9: Chuva de Flechas.
- Nível 10:Ataque furtivo 4, Critico devastador Arco Longo.











Guerreiro do Ferro e Fogo
Descrição: Os forjadores eram considerados indivíduos especiais na Mãe África, artesões capazes de trabalhar o raro e valioso metal. Alguns conseguiam unir sua perícia à magia, dominando os dois elementos mais poderosos de sua cultura: o ferro e o fogo. O caráter guerreiro da raça negra os levava a conhecer tanto seu ofício místico quanto as artes do combate, manipulando esses dois elementos em magias úteis e mortais.
Na Terra de Santa Cruz eles conservam sua tradição, se distinguindo de outros tipos de usuários de magia por sua natureza eminentemente bélica. Um guerreiro de ferro e fogo é antes de tudo um artesão, mas também é um competente lutador , uma combinação que o torna versátil e um impressionante oponente.




Pré-requisitos:
• Raça: Negro
• Ataque Base: 6
• Talento: Esquiva, Mobilidade
• Perícia: 8 pontos em concentração
• Alinhamento: Qualquer não bom ou não mal

Perícia de Classe:
Concentração, Disciplina, Esconder, Ouvir, Conhecimento, Mover Silenciosamente, Aparar, Procurar, Identificar Magia, Observar, Acrobacia, Criar Armas, Criar Armaduras, Cavalgar

Talentos:
• Esquiva Sobrenatural: níveis 2, 5 e 10
• Evasão: nível 3
• Resistir Energia: Fogo: 5 no nível 1, 10 no nível 5 e 20 no nível 10
• Marca do Ferro e Fogo: nível 3 -> Aumenta a capacidade de luta do Guerreiro do Ferro e Fogo garantindo a ele mais ataque, dano e redução de dano
• Imolação: nível 5 -> Gera um escudo de fogo ao seu redor, dando dano de fogo em todos que o acertarem.
• Resistência à Magias: nível 1 -> Garante resistência a magia para o guerreiro do ferro e fogo, aumentando de acordo com o nível.




Espadachim
O Novo Mundo é brutal e selvagem, um lugar nada refinado e muito pouco civilizado. Mas suas riquezas atrairam aventureiros de todos os tipos, incluindo alguns espadachins.
Essas arte de luta armada está em ampla vantagem sobre as demais, as armas rápidas e mortais do espadachim são temidas por todos, nas mãos certas podem ser a sentença de morte do adversário.
Ágeis, velozes, precisos e cheios de estilo, os espadachins são os reis do combate corpo a corpo, além de possuirem um espírito aventureiro e audacioso, espadachins são heróis por natureza.
Guardas pessoais, piratas temidos ou aventureiros independentes eles podem ser vistos pelas colônias com seu ar superior e olhar atento.


Pré-requisitos:
• Raça: Branco
• Ataque Base: 1
• Talentos: Weapon Focus(espada)
• pericias: 4 pontos em disciplina
• Alinhamento: Qualquer um.

Perícias da classe:
Concentração, Disciplina, Intimidar, Cura, Conhecimento, Aparar, Criar Arma, Criar Armadura, Cavalgar.

Talentos:
• Estilo Gracioso: Nível 1 - Uma posição de batalha única dos espadachins, aprendida para suprir as necessidades do escudo e balancear ataque/defesa.
Inicialmente dá +3 CA e +1 Dano extra. A cada dois níveis aumenta 1 de Dano e ao nível 5 e 9 aumenta +1 CA, respectivamente, junto a +1 dano.
• Mestre Esgrimista: Bastante similar ao talento especialização em arma; Assim como o Guerreiro, o espadachim ganha esse talento que cede +2 Dano extra para a espada que se tem o talento foco em arma.

Diferente do Guerreiro, que ganha um talento extra a cada 2 níveis, o espadachim ganha um talento extra a cada 3 níveis. níveis 1, 3, 6 e 9.




Soldado Lanceiro
Soldados vindos diretamente do velho mundo para proteger e manter a ordem no novo mundo. O soldado lanceiro é a elite da escolta de todos os membros da côrte de El Rey.

Pré-requisitos:
• Raça:Branco
• Ataque Base: 4
• Talento: Foco em Arma (Lança, Alabarda, Tridente ou Bordão)
• Perícias: 6 pontos em Disciplina; 6 pontos em Concentração
• Alinhamento: Qualquer um.

Class Skills:
Concentração, Disciplina, Cura, Esconder, Ouvir, Mover Silenciosamente, Observar, Intimidar,Criar Arma, Criar Armadura.

Talentos:
• Defesa do Lanceiro: Ao nível 1, Adiciona o bonus de Força na CA, no nivel 4 ganha +2 adicionais e no nível 8 outros +2, totalizando +4.
• Ataque Poderoso: Ao nível 1, Retira 5 de seu ab em troca de +5 dmg.
• Trespassar: Ao nível 1, Ao matar uma criatura, se estiver rodeado, você ganha "um" ataque extra para a criatura próxima de ti, só acontece uma vez por round.
• Pulo do Lanceiro:Ganha-se ao nível 3; Salta em cima do adversario e o acerta na queda, o dano é baseado na Força + Constituição e quantidade de ataques por round.
• Perfuração Múltipla: Ganha-se ao nível 6; O Lanceiro usa sua lança para "atravessar" os inimigos, acertando vários de uma vez, caso falhem numa jogada de reflexo. A CD é 10 + Nível de Lanceiro + Força.




Bucaneiro
Esta é uma época em que grandes navios de madeira atravessam o mundo guiados por bucaneiros destemidos e aventureiros que seguem as rotas comerciais em busca de sua fortuna e fama.
Os Bucaneiros são piratas por natureza, seu destino é comandar seu próprio navio e tripulação. Seu conhecimento dos sete mares também é lendário e quando se trata de lutar a bordo de uma nau em alto mar ninguém se compara a eles.
Seja como exploradores, comerciantes audazes ou vorazes piratas, eles tem tudo para se tornar mais uma lenda de povos já conhecidos por sua ligação com o mar.

O Bucaneiro é um trapaceiro encantador, um canalha, um adversário astuto e marinheiro. Estes homens tendem a ser excelentes lutadores,utilizando técnicas de contra-ataque ao invés de estilos mais pesados. São homens que podem beber mais bebidas alcoólicas do que qualquer outro e ainda tirar proveito disso.

Requerimentos:
-Perícias: Aparar 10 pontos, Provocar e Acrobacia 5 pontos
-Ataque Base = 4
-Talentos: Luta Suja e Esquiva
-All alignments allowed



Perícias:
Cura
Conhecimento
Aparar
Persuadir
Roubar
Observar
Procurar
Armar Armadilhas
Provocar
Blefar
Intimidar
Acrobacia

Habilidades Especiais:

- Auto-Confiança: Deixa o bucaneiro parecer mais confiante do que ele ja é. 1/uso ao dia.
- Charme Pirata: Adiciona um bonus temporário nas pericías: blefar, persuadir,roubar,aparar,atuação e um bonus em carisma. Useavel 1 vez ao dia.





Tocaieiro
O Tocaieiro é um assasino furtivo, odiado e temido por todos.



Requerimentos:
-Perícias: Esconder e Furtividade 8 pontos
-Ataque Bonus 6 pontos
-Tendência: Mal



Perícias de Classe:
Concentração
Diasrmar armadilha
Disciplina
Esconder
Escutar
Furtividade
Abrir Fechaduras
Procurar
Armar Armadilha
Spot
Usar instrumento magico
Acrobacia
Criar Armadilha

Talentos da Classe:
-: Ataque furtivo melhora a cada nível de tocaieiro. níveis 20-30, ataque furtivo aprimorado é garantido.
1: Talento Senso Aguçado.
2: Esquiva Sobrenatural 1. Talento face fanstasmagórica .
4: Esquiva Sobrenatural 2.
7: Invisiblidade 1.
9: Invisiblidade 2 .
10: Esquiva Sobrenatural 3 .
12: Resistência contra venenos.
25: Esquiva épica.
30: Critico Esmagador Adaga .




Escolhido da Mata
O escolhido da mata tem um contato mais íntimo com a natureza e os espíritos da mata, não como um pajé, que tenta usar estes espíritos para aumentar seu poder pessoal e proteger sua tribo, tão pouco é como o mateiro, um peregrino sem destino que pode estar cada dia em contato com espírito diferentes.
Ele é respeitado pelos espíritos, podendo até mesmo ser um pajé ou mateiro, com os quais ele faz um pacto de ajuda mútua, sendo o braço armado no mundo físico destes espíritos, protegendo uma região pequena, na qual ele receberá poderes e magias que o tornarão um eficiente guardião.
Amar a mata e a vida na floresta é um requisito para ser escolhido pelos espíritos, ser determinado e valente é outro.
Ele é um guardião e um campeão, mas não necessariamente benigno, o escolhido pode ter o seu acordo com espíritos malignos. Na hora da luta os escolhidos da mata usam suas próprias mãos, como fazem os animais que vivem nas matas.

Requerimentos:
- Tendência qualquer uma neutra
- Perícias: Esconder e Furtividade 6 pontos, Empatia com Animais 12 pontos
- Ataque Base 6
- Talentos: Reflexos Rápidos, Foco em Arma: Ataque desarmado, Foco em Perícia: Empatia Animal



Perícias de Classe:
Cura
Esconder
Ouvir
Furtividade
Procurar
Observar
Provocar
Intimidar
Acrobacia
Empatia Animal

Benefícios de Classe:
-Talentos para luta Desarmada.
-Uso de Empatia Animal.
-Ganho de uma série de talentos acima do nível 30, incluindo foco em perícia esconder e furtividade,
Especialização e Critico aprimorado: Combate Desarmado
Duro na queda entre outros talentos diversos.




Lobisomem
Existem muitas versões dessa lenda, variando de acordo com a região. Uma versão diz que a sétima criança em uma sequência de filhos do mesmo sexo tornar-se-á um lobisomem.
A lenda do lobisomem é muito conhecida nas Terras de Santa Cruz, e assim como em todo o mundo, os lobisomens são temidos por quem acredita em sua lenda. Algumas pessoas dizem que além da prata o fogo também mata um lobisomem.

Outras acreditam que eles mudam de forma a hora que querem e sabem o que estão fazendo quando se transformam.


Quanto maior o nível total do personagem maior são os poderes do Lobisomem



- Dado de Vida: d8.
- Pontos de Perícia: +2 Modificador de Inteligência.

REQUIREMENTOS:

Talentos: Sétimo Filho e Vontade de Ferro
Tendência: Qualquer não leal e não boa
Extra: Se o jogador não possuir o talento "Sétimo Filho", ele precisa ser infectado por algum jogador ou criatura do jogo que possua este talento.

HABILIDADES:

Níveis
1: Visão na Penumbra, Setimo Filho (O Lobisomem ganha um bonus em +2 de sabedoria e na CA no nível 1)
2: Usar Arma de Criatura
3: Acerto Crítico Aprimorado Criatura
4: Prontidão
5: Alterar forma (Lobisomem), Foco em Arma Criatura
6: Nocautear
7: Empatia Canina
8: Vitalidade, Movimento Rápido
9: Afinidade com perícias procurar e observar
10: Especialização em Arma Criatura





Quilombola
Durante todo o período em que a escravidão foi vigente, os cativos empreenderam formas diversas de escaparem daquela ordem marcada pela repressão e o controle. Dentre as várias manifestações de resistência, os quilombos, também conhecidos como mocambos, funcionavam como comunidades de negros fugidos que conseguiam escapar do controle de seus proprietários.

Sendo local de refúgio, os escravos escolhiam localidades de difícil acesso que impedissem uma possível recaptura. Além disso, os quilombos também eram estrategicamente próximos de algumas estradas onde poderiam realizar pequenos assaltos que garantissem a sua sobrevivência. Não sendo abrigo apenas de escravos, os quilombos também abrigavam índios e fugitivos da justiça.

Os guerreiros quilombolas são guerreiros treinados em liderança e táticas de grupo. muitos dizem que
com a liderança de um quilombola experiente, é possivel fazer com que uma pequena tropa supere um grande exército em combate, isso devido às suas táticas de combate superior em grupo.
Um Quilombola é certamente um grande trunfo para qualquer grupo de aventureiros.

REQUERIMENTOS

Ataque base: +8, Foco em Ärma, Prontidão, Mestria, Vitalidade.
Raça: Negro


HABILIDADES

- Treinamento de Combate
- Táticas em Grupo
- Primeiros Socorros
- Segurar as Pontas

Quilombola Épico
-Treinamento de Combate Aprimorado
- Chamar Reforços
- Táticas Avançadas





Ancião
O ancião, é o velho sábio, a grande voz da experiência de onde pajés, caciques e todos os outros índios buscam conselhos.
É aquele em que todos devem respeto e veneração.

- Dado de Vida: d6.
- Competências: Armas simples e armaduras leves.
- Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.

REQUISITOS:

Alinhamento: Qualquer uma não má.
Perícias: Disciplina 4, Procurar 4, Conhecimento 6, Persuadir 8.
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro.
RAÇA: Índio

HABILIDADES:

Nível
1: Conhecimento de Ancião - Bônus para identificar itens.
1º Inimigo Predileto
2: Sono: Como a magia.
3: Agilidade Felina - Como a magia.
4: Esplendor da Águia - Como a magia.
2º Inimigo Predileto
5: Invisibilidade - Como a magia.
6: Olho de Ancião - +2 de bônus nos testes de resistência contra as armadilhas.
7: Sorriso de Ancião - +2 de bônus em todos os testes de resistência, uma vez por dia.
8: Coração de Ancião - +2 de bônus nos testes de resistência contra as magias de ação mental..
9: Criar Item de ancião - Criar poções mágicas.
10:Velocidade - nível de conjurador 20.
15: Invisibilidade Aprimorada - nível de conjurador 30.
20: Velocidade em Massa - nível de conjurador 40.
23: Talento Ataque giratório concedido
27: Talento Ataque giratório aprimorado concedido
30: Velocidade Cegante: duração 24 horas.




Discipulo de Oxóssi
O Discípulo de Oxóssi é um devoto da divindade negra, munido de muita fé no Orixá. Os Discípulos de Oxóssi ganham as mesmas habilidades lendárias com o uso do arco que o orixá possuí.

- Dado de Vida: d8.
- Competências: Todas as armas simples e comuns, armadura leve e média, e escudos.
- Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.

REQUISITOS:

Raça: Negro ou Cafuzo ou Mulato
Bônus de Ataque Base: +6
Talentos: Foco em Arma (arco longo) ou Foco em Arma (arco curto), Tiro Certeiro.


HABILIDADES:

Nível
1: Encantar Flecha +1 - Todas as flechas lançadas tem encantamento +1.
2: Imbuir Flecha - Lança uma flecha de bola de fogo três vezes por dia.
3: Encantar Flecha +2.
4: Flecha Infalível - Lança uma flecha que não pode errar uma vez por dia.
5: Encantar Flecha +3.
6: Flecha Infalível - Capaz de lançar 2 flechas infalíveis por dia, Flecha Curativa - flecha capaz de curar o alvo a distância.
7: Encantar Flecha +4.
8: Chuva de Flechas - Lança uma flecha em todos os alvos.
9: Encantar Flecha +5.
10: Flecha da Morte - Lança uma flecha que pode matar instantaneamente um oponente.



Jagunço
O Jagunço é um mestre em realizar ataques rápidos e mortais. Os Jagunços normalmente servem como espiões, informantes, matadores de aluguel ou vingadores. Sua perícia em uma variedade de artes sombrias permite que realizem missões de morte com uma precisão espantosa e aterradora. Os Ladrões, Capoeiristas e Violeiros são os candidatos ideais para se tornarem jagunços.

- Dado de Vida: d6.
- Competências: Armas simples e armadura leve.
- Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.

REQUISITOS:

Alinhamento: qualquer mau
Perícias: Esconder-se 8, Furtividade 8.

HABILIDADES:

Nível
1: Ataque Mortal +1d6 - Ataque furtivo especial que pode paralisar o inimigo.
Usar Venenos - Sucesso automático ao aplicar veneno em uma arma.
2: Esquiva Sobrenatural 1 - Mantém o bônus de Destreza na CA mesmo pego desprevenido.
Face Fantasmagórica - Como a magia.
+1 nos testes de Fortitude contra os venenos.
3: Ataque Mortal +2d6 - Ataque Mortal se aprimora.
4: +2 nos testes de Fortitude contra os venenos.
5: Ataque Mortal +3d6 - Ataque Mortal se aprimora.
Esquiva Sobrenatural 2 - Testes de Reflexo +1.
Escuridão - Como a magia.
6: +3 nos testes de Fortitude contra os venenos.
7: Ataque Mortal +4d6 - Ataque Mortal se aprimora.
Invisibilidade - Como a magia.
8: +4 nos testes de Fortitude contra os venenos.
9: Ataque Mortal +5d6 - Ataque Mortal se aprimora.
Invisibilidade Aprimorada - Como a magia.
10: Esquiva Sobrenatural 3 - Testes de Reflexo +2.
+5 nos testes de Fortitude contra os venenos.





Feiticeiro Vodun
Temido e respeitado, o feiticeiro Vodun é o mestre
nas antigas práticas de contato com os mortos, que
provem do antigo império de Daomé, excluso e
minoritário na senzala, considerado ainda um
inimigo estrangeiro pela maioria dos negros, vive
recluso, e desagua sua vingança, em pacto com
antigos espíritos dos mortos.

- Dado de Vida: d6.
- Competências: Um Feiticeiro Vodun não ganha nenhuma competência adicional em arma ou armadura.
- Pontos de Perícia: 2 + Modificador de Inteligência.

REQUISITOS:

Magias Arcanas: Nível 3 ou maior.
Alinhamento: Qualquer não bom
Raça: Negro, Cafuzo, Mulato


HABILIDADES:

Nível
1: Pacto Vodun - Adiciona +2 na CA. Também aumenta em outros +2 para cada quatro níveis do Feiticeiro Vodun.
2: Animar Mortos - Habilidade semelhante à magia, uma vez por dia.
3: Visão no Escuro - Ganha a habilidade Visão no Escuro.
4: Pacto sobrenatural menor - Habilidade semelhante à magia, duas vezes por dia invoca um espírito menor.
5: Vigor Eterno - +3 PV por nível.
6: Toque Vodun I - Ganha um braço amalciçoado que pode paralisar duas vezes por dia.
7: Pacto vodun - Imune à imobilização, paralisia e atordoamento.
8: Toque Vodun II - O toque paralisante pode ser usado três vezes por dia.
9: Pacto sobrenatural Maior - Habilidade semelhante à magia, uma vez por dia invoca um poderoso espírito maior.
10: Mestria Imortal - Imune aos acertos críticos.
Toque da Mão Seca - O toque do braço morto-vivo mata instantaneamente (CD 17).

MAGIAS ADICIONAIS

Ao alcançar os níveis 1, 3, 5, 7 e 9, o personagem ganha novas magias por dia como se tivesse ganhado um nível em sua maior classe de conjurador (Violeiro, Bruxo ). Entretanto ele não aprende nenhuma nova magia por essa habilidade.




Cacique
O Cacique é o lider da tribo, o guerreiro mais forte. O cacique desempenha funções importantes dentro de uma tribo indígena. Ele é o responsável em aplicar as regras da tribo, definir punições, resolver conflitos, definir guerra e organizar a caça.


- Dado de Vida: d12
- Competências: Armas simples e comuns, armaduras leves, médias e pesadas, escudos
- Pontos de Perícia: 2 + Modificador de Inteligência.

REQUISITOS:

Alinhamento: Qualquer uma Leal.
Raça: Índio
Talentos: Esquiva, Vitalidade.
Bônus de Ataque Base: +7

HABILIDADES:

Nível
1: Posição Defensiva 1/dia - +2 de Força, +4 de Constituição, +2 em todos os testes de resistência, Bônus de esquiva de +4 na CA.
Senso Defensivo - Bônus de Destreza na CA mesmo pego desprevenido.
3: Posição Defensiva 2/dia.
5: Posição Defensiva 3/dia.
6: Redução de dano (3).
Senso Defensivo - O personagem não pode ser flanqueado.
7: Posição Defensiva 4/dia.
9: Posição Defensiva 5/dia.
10: Redução de dano (6).
Senso de perigo - O personagem ganha +1 nos testes de resistência contra armadilhas.




Caçador de Esmeraldas
A sorte favorece aos audazes, e o caçador de esmeraldas é um audacioso de nascença. Seus talentos marciais são impressionantes e sua ambição também, ele não nasceu para ser um comandado, mas sim um líder.
Honrado ou cruel, líder paternal ou tirano, o caçador de esmeraldas sempre sabe o que seus comandados precisam e quando ele precisa tomar cuidado com uma faca nas costas, e quase sempre leva seus seguidores à riqueza e à vitória, ou pelo menos essa é a versão que ele espalha de suas aventuras…
Mesmo quando derrotado ou incapaz de encontrar sua fortuna, ele ainda tem que ser capaz de convencer seus abatidos e cansados seguidores a continuar na busca, mesmo que esta dure anos a fio. Um mestre em sobreviver, liderar tropas e se manter no topo, descobrindo e se protegendo de complôs e de traidores, o caçador de esmeraldas tem o espírito do desafio dos bandeirantes.


- Dado de Vida: d10.
- Ponto de perícia: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTOS:

Raça: Branco
Classe:Bandeirante
Bonus de ataque base: +4.
Talento: Combate Montado (requer Cavalgar 1).
perícia: Observar 2 pontos, Intimidar 1 ponto, Escutar 2 pontos, Persuadir 1 ponto, Cavalgar 2 pontos.

HABILIDADES:

Nível
1: Líder Inspirador - +1 bonus de ataque para todos os aliados próximos, usado 3x vezes ao dia.
Escudo Heróico - Possibilita defender um aliado próximo dando-lhe um bonus de +4 em defesa por 1 round.

2: Líder Carismático - +2 salvamento contra ação mental, e +1 ataque e dano, 1x vez ao dia.

3: Medo - Como uma mágia de medo, 1x vez ao dia.

4: Líder Carismático - usavel 2 vezes ao dia
Macaco Velho - +2 bonus em ataque, danos, salvamentos e perícal contra um inimigo sozinho.

5: Posição de Batalha - +2d10 PV para um número de alidados igual ao Nível + bonus de carisma do caçador de esmeraldas, 1x ao dia.










e para finalizar a etapa das classes de prestigio pretendo ainda adicionar:

a classe Paganista (baseado na prestige class arquimago do d&d)
inquisidor (baseado na classe rastreador de magos criado por zelkin)
feiticeiro do ferro e fogo( baseado na classe mage warrior criada por zelkin)
e talvez... o temido capitão do mato... pois ainda estou em duvida se ela deve ser uma classe de prestígio ou um temido antagonista na trama...

caso tenham alguma sugestão comentem! :)
abraços

Um comentário:

  1. Andrea Manes (Vic)20 de agosto de 2010 12:38

    Até agora to gostando muito de tudo q li sobre as classes...Isso on line iria pegar fogo!!!
    Pensa com carinho Rafha,isso tem tudo p/ser 1 baita $uce$$o!

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