sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Inicio da Segunda Etapa - Preparando a Engine

Esta etapa será dividia em sub-etapas:

1) Criação de Ícones e modificações nos .EXE (feito)

- Renomeado o arquivo nwmain.exe para Jogar.exe


- Adicionado ponteiros do mouse dentro do exe retirados do jogo Neverwinter Nights 2


- Adicionado novo icone ao EXE


- Modificado Distância Máxima do zoom, distância máxima de neblina, ângulo da câmera, distância mínima

2) Modificação visual da interface (feito)


3)Criação de vídeos de apresentação. (feito)


4)Criação de tela de titulo, loadscreen, deathscreen, (feito)

5)Re-texturização de criaturas e tilesets.(feito)


6)Reprogramação das classes de personagem e classes de prestígio.(feito)

7)Reprogramação das skills, feats, armas.

8) portraits de personagem

O tempo limite para esta etapa total é de seis meses, irei atualizar este post até completar as sete sub-estapas.


sábado, 19 de setembro de 2009

Limitações da Engine














Nesta sessão reportarei as limitações do aurora toolset e alguns screenshots de testes realizados.


Limitação em relação a Classes de Personagem:

Máximo 11 base classes substituindo e reprogramando as originais: bárbaro, bardo, guerreiro, paladino, clérigo, druida, monge, ranger, feiticeiro, mago e rogue

Não é possível criar novas BASE CLASSES sem reprogramar as originais porém é possível criar infinitas Classes de prestigio (que diferente das base classes não podem ser seleccionadas no nível 1)














É possível desabilitar base classes existentes também tornando não obrigatório a criação de novas 11 base classes.
Maior problema encontrado em relação as base classes : não é possível remover um circulo de magia de classes com magia (exemplo reprogramar um bandeirante em cima da classe ranger resultará em um bandeirante com magia).

Por isto as base classes devem ser bem escolhidas antes de reprogramar a classe, exemplo: classe bandeirante programada em cima da classe bárbaro, classe capoeirista em cima de monk, pajé em cima de druida.

Cada classe tem que ser reprogramada em cima de uma existente e não é possível alterar duas classes baseando se em uma ... (classe clérigo, como base de babalorixá e jesuíta por exemplo)



Limitação de Spells(magicas)









Em relação a spells, algumas spells são compartilhadas entre círculos de feiticeiro, clérigo, druida etc... caso a spell seja renomeada para uma temática brasileira elas afetariam todas as classes casters como por exemplo bull strength para um nome indígena ou africana iria resultar em uma spell na lista dos outros círculos com um nome fora dos padrões.

Preciso estudar esta parte de spells para encontrar soluções destes possíveis problemas de magias divinas indígenas(druida/pajé) não aparecerem para magias divinas dos bablorixa(clérigo).



Limitação de Interface:







O GUI (graphic user interface) do jogo é travado e por isto não posso adicionar nem remover coisas de lugar nos menus do jogo, a única coisa que da para fazer é aplicar uma skin nos menus.


Outra limitação é restringir base class por raça.... no nível 1 não da para fazer essa restrição na hora de criar o personagem.... então vamos precisar de bom senso dos jogadores para não criar um pajé branco e afins...


O nwn possui um sistema de gerar nomes aleatórios na língua das raças, porém é um script harcoded( compilado e não tenho acesso para edita-lo)ou seja ao terminar de criar um personagem índio por exemplo ele virá com um nome aleatório elfico, onde o jogador terá de renomeá-lo manualmente para um nome indígena adequado.

O mesmo acontece com as outras classes e os slots das raças base do nwn que eu estiver utilizando.


Limitações de classe de prestigio: não é possível criar um novo circulo de magia

domingo, 13 de setembro de 2009

Inicio do Projeto: "Desafios nas Terras de santa Cruz" Codinome Pindorama



Introdução
Os maiores problemas dos jogos educativos da atualidade são derivados a baixa qualidade de produção e ao fato de serem jogos monótonos por não possuírem um game-play adequado.
Por outro lado, jogos comerciais não voltados para área da educação apresentam o contrario, ou seja, um alto padrão de qualidade (um bom trabalho artístico, animação 3d e som) e diversidade no game-play deixando o jogo sempre divertido e interessante.
Recentemente em alguns países mais desenvolvidos, educadores começaram a fazer uso de jogos comerciais em sala de aula, unindo diversão e aprendizagem ao mesmo tempo.
Explicarei como um jogo role-playing game comercial (neverwinter nights) juntamente com o aurora toolset (engine e editor do jogo) pode ser adaptado para produzir um game-play educacionalmente enriquecido e com alta qualidade de produção.
O enriquecimento educacional pode ser aplicado de varias formas no jogo como, por exemplo: Simulador de Sistemas Monetários em economia, Geografia de uma região, A cultura de uma população, ou sociologia de um grupo ou de grupos se interagindo.


Justificativa
O Brasil é rico em seu Folclore, e sua História tem grande potencial para um jogo de sucesso, porém pela falta de tecnologia usada (engines ruins, gráficos ultrapassados, game-play ruim) nenhum projeto com esta temática caiu no gosto popular.
Enquanto outros países exportam sua historia, cultura e conquistam admiradores em volta de todo o globo utilizando jogos, nossa historia é confundida com toteis, culturas Inca, Maya e Astecas aos olhos de outros países.
Portanto é preciso criar um estereótipo heróico dos personagens para difundir a historia e a cultura de nosso povo cativando jogadores por meio de um game play interessante e ao mesmo tempo culturalmente enriquecido.





Objetivos e metas
O objetivo deste trabalho é criar um ambiente aonde diversão e conhecimento possam ser aplicados ao mesmo tempo, onde infinitas aventuras folclóricas ou históricas de um contexto nacional possam ser criadas com o uso desta modificação do jogo (neverwinter nights) utilizando o aurora toolset
O jogo poderá ser utilizado para meios didáticos e ser utilizado também como um jogo normal para horas de lazer onde a cultura e o aprendizado estariam implícitos de forma intuitiva ao jogador
A meta deste projeto é agradar educadores pelo poder da aplicação como um instrumento de ensino e ao mesmo tempo agradar jogadores que irão aprender pelo prazer de jogar, visto que estes em sua maioria são jogadores que não querem jogar pelo prazer de aprender.



Contexto
O sistema é voltado para um ambiente Histórico do Brasil especificamente o século XVIII, onde o jogador poderá jogar com Brancos, Índios, Negros, Mulatos, Mamelucos e Cafuzos. Cada qual com sua habilidade especial para determinadas situações das quais são divididas em varias classes de personagem como Bandeirante, Violeiro, Pajé, Pai de Santo, Guerreiro, Capoeirista, Jesuíta, Ladrão, Bruxo e outras classes de personagem ainda não definidas
A História do Brasil será reproduzida em formato de jogo e guerras históricas serão transformadas em aventuras aonde o jogador ira interagir diretamente com os personagens principais sendo um mero coadjuvante, exemplo: (o jogador controla um bandeirante companheiro de Fernão Dias e o ajuda em suas missões)






Especificação
Serão utilizadas as Ferramentas: Aurora toolset juntamente com o jogo neverwinter nights
O que será feito é conhecido como MOD ou total conversion
Onde com base em um jogo comercial existente se cria outro jogo reprogramando a estória e todos os aspectos do jogo original e transformando-o em outro aproveitando somente o motor do jogo, ou seja, sua mecânica exemplo: (o jogo counterstrike nada mais é do que um MOD do jogo half-life)
Detalhes do projeto:
Primeira etapa:
Detectar partes da engine e do jogo que são “hardcoded” e limitações da engine que não podem ser alteradas.
Segunda etapa:
Reprogramar o core de raças, classes, skills, feats, spells removendo as raças e classes default do jogo nwn e adicionando as novas do projeto respeitando as limitações da primeira etapa
Terceira etapa:
Criar um modulo base programando os sistemas padrões que serão usados para todas as aventuras a serem programadas usando o sistema (sistemas de world map, equipamentos dinâmicos com base em vfx, salvamento automático etc..)
Quarta etapa:
Pesquisar um tema histórico transformá-lo em um roteiro e dividi-lo em:
Prelúdio, capitulo um, dois, três e quatro
Quinta etapa:
Gravar o áudio as vozes em português de todo o texto do roteiro para cada personagem não jogador da trama,
Adicionar temas musicais ao jogo
Sexta etapa:
Iniciar a implementação da trama com o aurora toolset em cima do modulo base criado na terceira etapa
Sétima etapa:
Testes e lançamento de versões release candidate ate a versão final

Cronograma
Primeira etapa: um mês
Segunda etapa: seis meses
Terceira etapa: três meses
Quarta etapa: seis meses
Quinta etapa:???
Sexta etapa: seis meses



Bibliografia
Projeto revolution: http://www.youtube.com/watch?v=_cqQIS23kwg&feature=related
Education arcade confference http://www.youtube.com/watch?v=JcdhHWG4e4o
Rpg desafio dos bandeirantes: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=403
http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Desafio_dos_Bandeirantes
aurora e nwn:
http://nwn.bioware.com/players/profile_west_nottinghamshire_beacon.html
http://www1.umn.edu/umnnews/Feature_Stories/22Neverwinter_Nights22_in_the_classroom.html
http://nwn.bioware.com/players/profile_mit.html
http://edutechwiki.unige.ch/en/Neverwinter_Nights
imagem da introdução (Artista: http://www.ensjo.net/joao/)